www.larpvalhalla.fora.pl
Forum postnuklearnego LARP'a Valhalla

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

NAjnOwSzE !!!!!! Podstawowe zasady gry ;-)

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.larpvalhalla.fora.pl Strona Główna -> Zasady Gry i Regulamin
Autor Wiadomość
wiking666




Dołączył: 03 Sie 2009
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 14:51, 21 Lut 2010    Temat postu: NAjnOwSzE !!!!!! Podstawowe zasady gry ;-)

Witam serdecznie!

Postanowiłem przysiąść nad zasadami. Nie będę oszukiwał, że większość zasad, to kopia największego konwentu nuklearnego- Old Town. Jest kilka nowinek i kilka staroci. Uprościłem profesje do jednej nadzwyczajnej umiejętności. Powód był banalny- rozdawanie punktów doświadczenia jest nie do ogarnięcia przy dużej liczbie graczy (i nikomu się nie chce tego robić). Uprościłem walkę. Na szczególną uwagę zasługują zasady pancerza (szukać w tekście). Oczywiście pozmieniałem to i owo z oryginalnych zasad Old Town. Kilka rzeczy uprościłem, na inne zwracam uwagę w przypisach. Jeżeli ktoś chce zobaczyć jak wyglądał tekst w oryginale zapraszam na stronę :

[link widoczny dla zalogowanych]

Polecam też obejrzenie galerii, bo to impreza z klasą.

I. Informacje ogólne (zmiany kosmetyczne)

1. Każdy gracz ma obowiązek zapoznać się i przestrzegać niniejszej mechaniki.
2. Zabronione jest wykorzystywanie błędów i niedopatrzeń mechaniki.
3. Gra terenowa trwa bez przerw od ogłoszenia rozpoczęcia do ogłoszenia zakończenia.
4. Gracz to osoba pełnoletnia (która potwierdziła wiek dokumentem) i/lub dopuszczona przez organizatorów do udziału w grze terenowej.
5. Gracz ma obowiązek posiadać następujące rzeczy (bez nich nie zostanie dopuszczony do gry):
- kostium w stylu „postapokaliptycznym”
- sprzęt ochrony oczu o wytrzymałości minimum 1J (okulary/gogle, nie dopuszczamy siatek)
- żółtą kamizelkę ostrzegawczą
6. Gracz może posiadać następujące rzeczy:
- zegarek (w mechanice występują okresy czasu, które łatwiej odmierzać zegarkiem)
- replikę ASG kalibru 6mm, otuliniak (odpowiednio zabezpieczona imitacja broni białej, miękkie noże treningowe, itp.), pancerz (części stroju spełniające odpowiednie wymagania)
- granaty/miny/pułapki ASG (wypełnione własnymi kulkami lub grochem)
- materiały pirotechniczne (zgodne z regulaminem imprezy)
7. Gracz otrzyma od organizatorów:
- nukadolary (specjalną walutę używaną w trakcie gry)
8. W trakcie gry wolno używać tylko otuliniaków zaakceptowanych przez organizatorów
9. Zabronione jest używanie jakiekolwiek przemocy psychicznej i fizycznej wobec innych graczy. Wszelkie akty przemocy będą niezwłocznie zgłaszane do odpowiednich organów państwowych.
10. Jeżeli obie strony wyrażą zgodę dopuszczalne jest częściowe uchylenie punktu 10-tego (tj. na potrzeby odgrywania bójek, szarpania, przesłuchań, tortur, itp.), przy zachowaniu odpowiednich środków bezpieczeństwa. Wypowiedzenie przez którąkolwiek ze stron hasła: „basta” cofa wcześniejszą zgodę – należy natychmiast przerwać mającą miejsce ingerencję cielesną i/lub psychiczną.
11. W sytuacji zagrożenia życia i/lub zdrowia, czy wystąpienia wypadku/urazu/poważnej dolegliwości należy natychmiast przerwać grę. Gracze znajdujący się w pobliżu zobowiązani są udzielić pomocy osobom poszkodowanym, oraz zawiadomić o wypadku organizatorów. Gracze poszkodowani i udzielający pomocy powinni założyć kamizelki ostrzegawcze (wejść w stan ducha, nie obowiązują ich wtedy zasady fabularnej śmierci).
12. Graczom nie wolno samodzielnie posługiwać się zielonymi opaskami i paskami w tym kolorze. Kolor ten zarezerwowany jest do oznaczania przedmiotów fabularnych, postaci „eventowych” i bezpiecznych otuliniaków.

II. Duch (bez zmian)

1. Gracz mający na sobie kamizelkę ostrzegawczą nie istnieje fabularnie dla innych graczy - jest duchem, dlatego nie może brać aktywnego udziału w grze. Stanu ducha nie wolno nadużywać.
2. Gracz może wejść w stan ducha - jeżeli na pewien czas nie chce uczestniczyć w grze – ale może to zrobić tylko przy swoim namiocie (tak samo opuścić ten stan).
3. Gracz bez kamizelki traktowany jest jak żywy i musi podporządkować się fabularnej sytuacji.

III. Odgrywanie i profesje (sporawe zmiany)

1.Każdy gracz zobowiązany jest odgrywać jedną (i tylko jedną) obmyśloną przez siebie postać wpisującą się w realia fabularne gry terenowej. Gracz nie ma praktycznie żadnych ograniczeń co do odgrywanej postaci, ale nie może robić niczego nieprzewidzianego w mechanice (bez uzgodnienia z organizatorami).
2. Odgrywanie niektórych postaci wymaga pomocy mechaniki, dlatego gracz może posiadać jedną z poniższych profesji, dających dodatkowe uprawnienia w zamian za dodatkowe obowiązki. Profesje przyznają organizatorzy (przed rozpoczęciem imprezy i po zweryfikowaniu w trakcie akredytacji) po rozpatrzeniu podań zawierających opis postaci i posiadanego sprzętu (najlepiej ze zdjęciami). Organizatorzy mogą nie przyznać profesji bez podania przyczyny.
3. Gracze posiadający profesję mają obowiązek prowadzić odpowiednią dla nich dokumentację (za wyjątkiem sanitariusza). Dokumentacja i dokumenty związane z gabinetem/warsztatem/laboratorium/maszyną mogą zostać skontrolowane przez organizatorów. Gracze z profesją zostaną poinstruowani jak wykonywać swoje usługi.
4. Gabinet, warsztat, laboratorium oraz maszyna nie mogą zostać skradzione, uszkodzone ani zniszczone.

a) Sanitariusz/Lekarz
Gracz z tą profesją powinien mieć na stroju oznaczenia sanitariusza i torbę na fabularne bandaże. Sanitariusz od rannego dowiaduje się która część ciała została zraniona i tą część ciała bandażuje w następujący sposób: ręka – od nadgarstka do połowy ramienia i na temblaku; noga – od połowy łydki do pachwiny i usztywnione kolano; tułów – od pasa do pach ; głowa – opaska lub „hełm” na głowie Po zakończeniu bandażowania przez sanitariusza ranny gracz staje się opatrzony.
Lekarz może leczyć (losować z tali leczenia, zdejmować bandaże, podawać leki) rannych/opatrzonych tylko w gabinecie lekarskim, do którego przypisana jest indywidualna „talia leczenia”. Lekarz daje pacjentowi wylosować jedną kartę z talii leczenia, według której będzie przebiegało leczenie (lekarz i pacjent muszą stosować się do instrukcji na karcie aby zakończyć leczenie). Karta wraca do talii leczenia. Jedno leczenie pozwala zdjąć wszystkie bandaże. Bandaże zdjęte pacjentowi stają się własnością lekarza (po zwinięciu może zostać ponownie wykorzystany).

c) Chemik
Gracz z tą profesją może tworzyć leki w laboratorium do którego przypisana jest indywidualna lista przepisów. Chemik po zdobyciu odpowiednich surowców wykonuje dany lek zgodnie z listą przepisów. Do gotowego leku dołącza karteczkę z nazwą leku, podpisuje indywidualną marką (uzgodnioną z organizatorami) i godzinę wyprodukowania. Chemik może jednocześnie wytwarzać tylko jeden lek.

d) Technik
Gracz z tą profesją może naprawiać uszkodzone repliki ASG i pancerze w warsztacie, do którego przypisany jest indywidualny czas naprawy. Technik przyjmuje replikę/pancerz do naprawy realnie lub tylko symbolicznie. Trwa ona tyle ile wynosi przyznany warsztatowi czas naprawy. Po zakończeniu naprawy gracz odbiera replikę/pancerz. Technik może naprawiać tylko jedną rzecz jednocześnie.

e) Mistrz broni
Koleś co macha mieczem. Jako mistrz możesz walczyć dwoma mieczami, albo jednym, który zadaje 2 obrażenia zamiast jednego (taki miecz powinien być oznaczony czerwona taśmą)

f) Żołnierz
Żołnierze to osoby wyszkolone do walki bronią palną jak i sieczną. Krótko mówiąc, to kombajny do koszenia ludzi. Wyposażeni w ciężkie pancerze i karabiny sieją prawdziwy postrach wśród ludzi pustkowi i innego plugastwa... (jest to opcja dla osób z karabinami ASG, które chcą sobie postrzelać). Osoba grająca żołnierzem dostaje żołd- więcej kasy na amunicje.

g)Dzikus
Wszędzie dobrze, ale na pustkowiach najlepiej! Mieszkasz, walczysz i szczasz na pustkowiach. Znasz każdy krzaczek w okolicy i ciężko cie ubić. W walce na otuliniak trzeba cie trafić 3 razy, a nie standardowe 2, żebyć gryzł glebę

h)Ranger
Wiesz gdzie biega jedzenie i umiesz je złapać. Podczas gry raz na godzinę wchodzisz do lasu i wracasz z posiłkiem. Żarcie sprzedajesz albo wcinasz.
I)Nożownik
Mistrz krótkiej broni. Potrafisz rzucać nożem. Trafienie liczy się jak strzał z pistoletu.

5. W trakcie gry mogą pojawić się gracze odgrywający dodatkowe „postaci eventowe”, mający na lewym ramieniu zieloną opaskę o szerokości min. 10cm. Gracze tacy działają w ścisłej współpracy z organizatorami i nie podlegają mechanice lub jej niektórym punktom, a w szczególności zasadom zranień.
6. Gracz, który ma zostać/jest związany może się na to nie zgadzać, wtedy trzeba go zabić albo uwolnić, jednak najpierw musi odpowiedzieć na wszystkie fabularne pytania. Gracz ze związanymi rękami nie może używać rąk, rozwiązywać innych więzów – związanie symbolizuje trzymane przed sobą, obiema rękami kajdanki, sznur, itp. Gracz ze związanymi nogami nie może sam się przemieszczać – związanie symbolizuje obwiązany na tylko jednej z nóg sznur, itp. Gracz zakneblowany nie może nic mówić – knebel nie może utrudniać mówienia i oddychania.
7. Gracz może zostać przeszukany przez innego gracza, albo poddając się realnemu przeszukaniu, albo samemu ujawniając wszystkie posiadane przedmioty fabularne. Gracz może fabularnie opierać się przed przeszukaniem ponosząc fabularne konsekwencje.
8. W miejscach oznaczonych odpowiednimi komunikatami (biała kartka A4 z napisem "RADIOACTIV!", znaczkiem radioaktywnosci oraz podpisanym "ORGaniatorzy") występuje promieniowanie radioaktywne. Gracz, który wejdzie w taki obszar natychmiast zapada na chorobę popromienną, powodującą śmierć po upływie 2 godzin. Jeżeli gracz przed wejściem w ten obszar zażył lek Rad-X to nie zapada na chorobę popromienną.
9. Gracz, który nie może sam się przemieszczać/poruszać (ranny/nieprzytomny) może być przenoszony przez innego gracza, który go realnie poniesie lub symbolicznie będzie przytrzymywał za ramię.

IV. Przedmioty fabularne

1. Tylko organizatorzy mogą wprowadzać do gry przedmioty fabularne. Przedmioty te nie są prywatną własnością graczy, dlatego gracze mogą je sobie odbierać (handlując, lub siłą) w większości oznaczone są zielonym paskiem, zaliczają się do nich także kapsle i kulki. Otuliniaki graczy nie są przedmiotami fabularnymi.
2. Przedmiotów fabularnych nie wolno przechowywać wewnątrz prywatnych namiotów, kiedy gracz bierze normalny udział w grze.
3. Każdy gracz (nawet ranny) może użyć leku (wysypując zawartość i zachowując opakowanie) na sobie lub innym graczu (chyba że w opisie leku podano inaczej). Wszystkie leki to strzykawki (przygotowane przez organizatorów) wypłnione warstwami kolorowego proszku. Opisy warstw i działanie poszczególnych leków:
a) (L) Antybiotyk – może używać tylko lekarz. Warstwy: zielona, biała, zielona. Antybiotyk jest niezbędny w procesie przywracania zdrowia rannemu/opatrzonemu graczowi.
b) (Z) Zestaw pierwszej pomocy – można używać tylko na innych graczach. Warstwy: zielona, czarna, zielona oraz dołączony bandaż. Obandażować należy zranioną część ciała (kończynę/tułów/głowę), gracz ranny staje się opatrzony.
c) (S) Stimpak – Warstwy: czerwona, biała, czerwona, czarna, czerwona. Gracz ranny staje się natychmiast zdrowy.
d) (N) Narkotyk – Warstwy: niebieska, zielona, niebieska. Gracz powinien odegrać działanie narkotyku, a później odgrywać uzależnienie.
e) (R) Radaway – Warstwy: niebieska, biała, niebieska, biała. Znosi całkowicie efekt napromieniowania.
f) (T) Trucizna – Warstwy: niebieska, czarna, niebieska. Gracz zatruty umiera po upływie 1 godziny.
g) (A) Antidotum – Warstwy: biała, czarna, biała. Znosi całkowicie efekt zatrucia.
h) (X) Rad-X – Warstwy: niebieska, czerwona, niebieska, czerwona. Uodparnia przez najbliższy czas na promieniowanie radioaktywne (jedno wejście w strefę napromieniowaną).

V. Pojazdy (ktoś ma?)

1. Pojazd biorący udział w grze musi być oznaczony zieloną chustą przywiązaną w dobrze widocznym miejscu.
2. Pojazdy są pancerne dlatego nie można przestrzelić nieotwieranych okien/ścian/kół/silnika. Wszystkie otwierane okna muszą być maksymalnie otwarte.
3. Pojazdem nie może kierować ranny gracz. Kierowca który zostanie postrzelony musi natychmiast, bezpiecznie zatrzymać pojazd.
4. Nie wolno straszyć pieszych i innych kierowców kolizją, piesi nie mogą straszyć kierowców kolizją, nie wolno w pobliżu ludzi przekraczać szybkości 40km/h. Nie wolno strzelać do pojazdów niebiorących udziału w grze, nie wolno używać do działań związanych z grą pojazdów niebiorących udziału w grze.

VI. Strefy ASG i mur miejski (no cement)

1. Na terenie gry poza strefą OFFASG obowiązuje nakaz noszenia założonej ochrony oczu (okularów/gogli), oraz wolno używać w replik/granatów/min/pułapek ASG. W strefie OFFASG nie ma obowiązku noszenia założonej ochrony oczu, obowiązuje zakaz strzelania i celowania (do ludzi) z replik/granatów/min/pułapek ASG.
2. Gracz, który poza strefą OFFASG, w miejscu i czasie trwania walk ASG, nie ma założonej ochrony oczu natychmiast staje się ranny, oprócz tego ma obowiązek położyć się na ziemi i chronić oczy (zasłonić rękami). Po zakończeniu walki musi założyć ochronę oczu. Każdy taki przypadek musi zostać zgłoszony organizatorom, którzy wyciągną konsekwencje.
3. Jeżeli istnieje inna możliwość, nie wolno atakować głowy ani krocza przeciwnika (repliką/otuliniakiem). Nie wolno strzelać w przeciwnika, z repliki ASG, z bardzo małej odległości (np.: egzekucja) – jednak cel należy poinformować o trafieniu, a kulkę wyrzucić.
4. Granicę strefy OFFASG wyznacza żółto-czarna taśma ostrzegawcza, jednocześnie jest to granica miasteczka i nieprzekraczalny mur. Przez i w kierunku taśmy nie wolno strzelać z replik/granatów/min/pułapek ASG. Taśmy nie wolno przekraczać, bez zezwolenia organizatorów. Do miasteczka można wejść (i wyjść) tylko w wyznaczonych miejscach – bramach.
5. Replika ASG w czarnym worku traktowana jest jako niewidoczna.

VII. Areszt miejski

Gracz osadzony w areszcie może go opuszczać tylko w obecności organizatora i tylko w stanie ducha (z założoną kamizelką ostrzegawczą). Gracz taki nie może opuszczać terenu miasteczka, nie może zdejmować kamizelki (kiedy jest poza aresztem), oraz musi stawić się o wyznaczonej przez organizatora godzinie. Gracz osadzony korzystający ze stanu ducha nie może uciec/zostać uwolniony z aresztu.

VIII. Walka - definicje

1. Trafienie to uderzenie jedną lub serią kulek wystrzelonymi z jednej repliki/granatu/miny/pułapki ASG, w czasie około 1 sekundy, w miejsce nie chronione pancerzem.
2. Cios to wyraźne i zdecydowane uderzenie jednym otuliniakiem w miejsce nie chronione pancerzem.
3. Gracz nieprzytomny musi leżeć na ziemi (ew. kucać), nie może walczyć, mówić, poruszać się, posługiwać lekami, utrudniać związywania, ani ograbiania (musi oddać na żądanie innego gracza wszystkie posiadane przedmioty fabularne).
4. Gracz ranny to taki który otrzymał jedno trafienie (z pistoletu/ karabinu), lub dwa ciosy. Ranny nie może walczyć, musi leżeć w miejscu na ziemi (ew. kucać), ew. może się (realistycznie) czołgać.
5. Gracz opatrzony to taki który ma obandażowaną kończynę i/lub tułów i/lub głowę. Opatrzony może normalnie grać, ale: nie może posługiwać się obandażowaną kończyną; nie może biegać, wspinać się, przenosić innych graczy z obandażowanym tułowiem lub głową.
6. Gracz martwy to taki który ma założoną kamizelkę ostrzegawczą i nie istnieje fabularnie dla innych graczy.
7. Gracz zdrowy to taki który nie jest ranny, opatrzony ani martwy.
8. Pancerz to widoczny, sztywny, większy od dłoni, efektowny, jednolity element stroju gracza, tj.:
- pancerz może być zasłonięty jakimś materiałem jedynie częściowo, tak by na pierwszy rzut oka dało się stwierdzić obecność i położenie pancerza w danym miejscu;
- wykonany jest z metalu, drewna, tworzyw sztucznych, opon, grubej gumy, czy innych sztywnych materiałów;
- większy od dłoni z rozłożonymi palcami;
- wygląda jak element postapokaliptycznego pancerza;
- wykonany jest z jednego kawałka, lub z mniejszych przylegających do siebie kawałków.
Pancerz całkowicie chroni przez trafieniami i ciosami.

IX. Walka

1. Gracz, który zostanie uderzony kulką/otuliniakiem w element pancerza powinien odegrać zachwianie/upadek/odrzucenie po czym może grać dalej.
2. Gracz zdrowy/opatrzony który otrzyma jedno trafienie lub dwa ciosy (w jednej walce) musi upaść na ziemię (położyć się/kucnąć) i staje się ranny.
3. Gracz zdrowy/opatrzony który otrzyma więcej niż jedno trafienie lub więcej niż dwa ciosy natychmiast umiera.
4. Gracz ranny który otrzyma trafienie/cios natychmiast umiera.
5. Gracz ranny może zostać opatrzony przez sanitariusza/lekarza bandażem lub przez innego gracza zestawem pierwszej pomocy. Uwaga, gracz staje się opatrzony dopiero po zakończeniu bandażowania.
6. Gracz ranny może uzdrowić się stimpakiem, lub zostać wyleczony przez lekarza.
7. Ranny gracz, może leżeć i czekać na pomoc lub zdecydować się na śmierć.
8. Replika ASG uderzona kulką ulega uszkodzeniu i nie można z niej strzelać.

X. Ogłuszanie i skrytobójstwo

1. Gracz ginie po jednym ciosie otuliniaka, jeżeli spełnione są wszystkie następujące warunki: atak nastąpił z zaskoczenia, otuliniak trafił gracza w tułów w miejsce nie chronione pancerzem, a atakujący jednocześnie położył graczowi rękę na ramieniu i wypowiedział hasło: „Giniesz”. Jeżeli gracz zorientuje się zanim zostanie zabity i zareaguje to cios przestaje być śmiertelny.
2. Gracza zostaje ogłuszony jednym ciosem otuliniaka, jeżeli spełnione są wszystkie następujące warunki: gracz jest bezbronny, zniewolony lub nie spodziewa się ataku, otuliniak bezpiecznie dotknął głowy gracza w miejsce nie chronione pancerzem, a atakujący jednocześnie położył graczowi rękę na ramieniu i wypowiedział hasło: „Ogłuszam”. Gracz ogłuszony odgrywa omdlenie i pozostaje nieprzytomny przez kilkanaście minut.

XI. Śmierć

1. Gracz który umarł, ma obowiązek leżeć w danym miejscu jeszcze przez około 10 minut i w tym czasie może zostać ograbiony, tj. gracz martwy ma obowiązek oddać wszystkie posiadane przedmioty fabularne na żądanie gracza który go ograbia. Po upływie tego czasu lub po całkowitym ograbieniu gracz zakłada żółtą kamizelkę ostrzegawczą i staje się duchem, może odejść o ile nie przeszkadza to w prowadzeniu gry innym graczom.
2. Gracz ma obowiązek zgłosić swoją śmierć koordynatorowi swojej frakcji lub wyznaczonemu organizatorowi (gracze nienależący do frakcji).
3. Po upływie 8 godzin od chwili śmierci gracz wraca do gry w pełni zdrowy, jednak nie pamięta ostatnich wydarzeń przed śmiercią, a w szczególności nie pamięta swoich morderców.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.larpvalhalla.fora.pl Strona Główna -> Zasady Gry i Regulamin Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin